前言:
之所以要选择2001年,而不是2000年也不是2002年,次要原因是2001年是中国网游真正意义上开始高速发展的第一年,主要原因是笔者从那一年开始认识网游,所以那之前我能说上来的网游除了《万王之王》,就很难找到其他的了。而另外一个很关键的原因是,2001年距今七年,而我对“七”这个数字是很有感情的,因为小时候很喜欢《葫芦娃》这部动画片,而里面正好有葫芦七兄弟,再加上我生日里也有个七,所以莫名的就喜欢这个数字……
正文:
话说笔者玩网游也有六七个年头了,现在回首望去宛如坐上时光飞车,一幕幕熟悉的画面重现眼前,不由得让我想起一首歌的歌词:
世界不断的改变~~改变~~ 我的心思却不愿离开从前……
时间倒退到2001年,我还是个不满20的毛头小伙,网络游戏刚刚在中国兴起。和许多那个年代的学生一样,我过着“两点一线”的生活——“宿舍—宿舍到网吧的路上—网吧”。虽然那时的游戏模式单一,数量不多,但依然是我生活中唯一的快乐源泉。回到2008年,中国的网游业经过连续七年的高速发展,已经从刚开始的蹒跚学步,到现在拥有每年超过数十亿产值的庞大产业。游戏的种类和数量都已经多到眼花缭乱,可让人心寒的是,我们再也找不到过去的快乐,游戏的存在或许已经成了运营商赚钱,我们泡妞和打发时间的一种工具。

许多人第一次的网游经历都是从网吧开始
有一句话叫“时间改变一切”,从2001到2008这七年里,中国的网游业确实有着翻天覆地的变化,从游戏本身,到游戏玩家,乃至游戏商家,以及游戏媒体……都随着时间的推移而慢慢改变,其中有好的,也有不怎么好的,不论好坏,我都希望在这里将其中的一部分呈现给各位,算是一种感慨,也算是一种悼念。
第一章:社会舆论——网游妖魔化
其实自从“电子游戏”在上世纪80年代中期大规模传入中国到现在,一直是没有什么好名声的。那个年代的老师大多认定玩游戏的孩子出了学校就会走上犯罪的道路,家长则常常对沉迷于游戏的儿女表现出痛心疾首状,所以游戏一直背负着“电子海洛因”的恶名,这种情况一直到电脑游戏的出现也没有改变。游戏,一直处在社会舆论的风口浪尖。
2001年是中国网游开始爆炸式发展的第一年,这一年让人们记住了陈天桥和他的盛大,游戏仿佛在一夜之间“媳妇熬成了婆”,突然变成了新兴产业,并在之后被冠上了极为高雅的称谓——第九艺术。虽然关于游戏负面的新闻从未曾停止过,但没有人会对又能赚钱又能玩的行当过不去。陈天桥的成功、投资商的关注和年轻人的向往是促使中国网游得以迅猛发展的三支催化剂。
可此后的几年里,社会上封杀网游的舆论声势逐渐浩大。2002年“蓝极速网吧在”的纵火事件,让当时与网游业息息相关的网吧几乎走入绝境,相信不少人还记得当年在百转千回的小巷里兜寻散落的黑网吧通宵的情景。2004年之后更是涌出了无数所谓的网络游戏研究专家,他们假借青少年卫道士的名义疯狂的制造着网络游戏的负面新闻。一时间,因网游荒废学业、因网游自我摧残、因网游不能自拔、因网游离家出走的新闻比比皆是,无非是要告诉大家,网游使人堕落,必须赶紧立刻马上将网络游戏丢入垃圾桶,而最为行之有效也是最及时的办法就是参加由“专家”开设的网瘾戒除学校。到2007年,在社会各界共同的声讨下,中国网游无奈启动了防沉迷系统,如果你要我来评价这个系统,我会说这与当年二战时期法国修的“马奇诺防线”没有区别,让游戏的开发商、运营商大费人力物力做出的系统,到头来玩家只需从网上免费下载一个身份证生成器就能全部搞定,你说这到底在干啥呢?

陶宏开曾宣扬网游导致治理降低
到了2008年,反网络游戏的言论愈演愈烈,就连作风一向硬派的史玉柱也忍不住说出“目前网络游戏被妖魔化了”这样的话,可见如今的社会舆论已经将游戏产业逼到了夹缝之中。就在前不久,被誉为“中国戒除网瘾第一人”的陶宏开还提出“玩网游将会导致智力降低”这样论调,实在是网络游戏的悲哀,也是中国社会的悲哀。
第二章:网游运营商——自产自销与借鸡下蛋
在中国有两种网游运营商,一种主要是依靠代理海外或国内的游戏产品进行运营,我喜欢将他们称为“借鸡下蛋型”,其中比较典型的代表相信你也猜的到,就是坐拥无数大作的九城。另一种则拥有自己的研发团队和运营团队,属于“自产自销型”,这样的代表有不少,比较老牌的有网易、金山,近年来涌现出的新锐则要数完美时空、巨人等等。

陈天桥是网络游戏的幸运儿
事实上在2001年,国内网络游戏的研发能力几乎为零,除了极个别研发团队外,大部分的运营商都只能走代理这条路,凭着市场广、竞争少、用户多等优势,有些人掘到了网游的第一桶金,这其中包括北京华义,也包括盛大(这里值得一提的是当年游龙在线推出的《金庸群侠传OL》,算是国产网游的第一面大旗)。另一方面,由于网游市场的刚刚形成,整个行业都是摸着石头过河,并无太多经验可言,所以更多的是失败者。不过在网游行业在刚刚起步发展时依然是许多人眼中的香饽饽,以为随便代理一款韩国网游,组建一支运营团队作一定的宣传,就能赚得盆满钵盈。
但随着盛大与当时的唯美德闹翻,《传奇3G》落入了光通的口袋中,越来越多的人明白——代理商其实不好做。许多韩国游戏商,拿着半成品甚至只是几部动画视频,几张原画就能在中国骗取巨额的游戏代理金。而一旦游戏正式推出,许多问题接踵而来,版本更新缓慢,技术难题繁多,游戏BUG和各种议案处理拖沓,再加上许多玩家的不理解,使得代理商成了真正意义上的“三明治”,即使游戏运营成功,一旦代理期满,许多韩国游戏商往往抬高续约金,让不少国内的运营商吃尽苦头。

《传奇3G》的易手让中国运营商觉醒
大约是在2003年前后,国内第一批以金山、网易为代表的“自产自销型”运营商开始浮出水面,《剑侠情缘》、《梦幻西游》、《大话西游Ⅱ》都是国产网游里程碑式的代表作,而老牌代理商盛大靠着《传奇世界》,也逐步朝着这个方向挺进,要知道这在当时是需要极大的勇气的,毕竟在这之前,自主研发就意味着游戏的死掉,所以在最初阶段,这些运营商走的异常坎坷,可喜的是,他们成功了。2005年后完美时空、巨人也相继出现,事实证明,国人的游戏也能赚钱,越来越多的运营商开始组建自己的研发团队,到2008年的今天,几乎所有一线网游公司,都在走自产自销这条路。
